jueves, 29 de enero de 2009

Edición de Son I. Fundamentos da Edición de Son.

Natureza do Son

Para comprender as características do son dixital, primeiro farase unha pequena introdución das características do son e os seus conceptos máis básicos.

O son consiste en vibracións das partículas de aire que se propagan ata chegar aos nosos oídos. A audición nos seres humanos dase cando unha vibración ten unha frecuencia comprendida entre os 15 e 20.000 hertzios, e cando a súa intensidade sexa a suficiente para chegar ao oído interno. Cando as vibracións saen destas marxes fálase de ultrasons e non son perceptibles ao ser humano.

As características do son pódense medir: en unidades de hertzios (Hz) determínase a frecuencia dun son (cantas veces vibra nun segundo), e en decibelio (Db) cuantifícase a intensidade (amplitude) dunha onda.

O oído e un micrófono incorporado á tarxeta de son teñen un funcionamento similar. Ambos transforman as vibracións do aire nun sinal eléctrico que pode ser comprendido e almacenado polos seus respectivos cerebros. Este sinal pode ser gardado, manipulado ou reproducido polos medios electrónicos axeitados.


Mostra de sons con distinta frecuencia.


Son Dixital

Os sistemas de audio dixital dispoñen de circuítos eléctricos que permiten rexistrar a música. Estes circuítos almacenan unha longa cadea de números (dixitalización ou mostreo) cun dispositivo chamado conversor analóxico- dixital (ADC), que se encarga de monitorear a evolución da onda e asignarlle a cada momento un valor numérico; finalmente, ese valor numérico é decodificado por un conversor chamado dixital-analóxico (DAC).

A calidade do son depende da frecuencia do mostreo e da resolución.

Frecuencias de mostreo ou de sampleo, reférense ao numero de medicións que se fan por segundo. Canto maior sexa o número de mostras mellor é a calidade do son. Por exemplo: se a velocidade de mostreo é de unha cada segundo as variacións do son que se produzan no intermedio non serán rexistradas. Ao baixar moito a frecuencia de mostreo o son vólvese opaco ou pouco nítido pois pérdense as frecuencias agudas.

Según estudos, a frecuencia de mostreo debe ser o dobre do son máis alto que se poida escoitar; dado que o oído humano pode escoitar aproximadamente ata os 20.000 Hertzios, a frecuencia óptima de mostreo será de 44,1 Khz. (44.100 hertzios): esta é a frecuencia que se usa nos CD de música. Como os instrumentos ou as voces humanas non pasan a frecuencia dos 10 Khz., cuhna frecuencia de mostreo de 32 Khz. é máis que suficiente.

A resolución fai referencia á exactitude das medidas de frecuencia. Mídese en bits. Se a resolución é de 8 bits, temos 256 niveles posibles (2^8=256). Se se amplía a 16 bit o rango exténdese a 65535 (2^16=65536). Como referencia pódese dicir que un disco compacto grávase a 44,1 Khz. e a unha resolución de 16 bits.

Se se desexa dixitalizar 3 minutos de música a un mostreo de 44,1 Khz. e almacenando por cada mostra dous bytes (16 bits) obtense o seguinte:

3min x 60 seg/min

x 44100 mostras/seg

x 2 bytes/muestra

---------------------------

15.876.000 bytes

O cálculo indícanos que para almacenar unha canción de tres minutos con calidade profesional necesitaranse 16 MB aproximadamente. É aquí onde xorde o problema, pois aínda que os discos duros ou outros medios de almacenamento creceron moito, ter varias cancións significaría ocupar gran parte do disco do computador. Para solucionar este problema desenroláronse formatos de arquivo que permiten realizar gravacións de son con moi boa calidade usando un método de compresión.


Glosario

Frecuencia
Indica o número de repeticións dun fenómeno por unidade de tempo.
Resolución
Indica o número de bits con que se vai compoñendo/codificando un sinal.
Bitrate
Ou taxa de bits, indica o número de bits que se transmiten por unidade de tiempo.
Códec
Abreviatura de COmpresor-DECompresor, describe unha especificación ou forma de codificar un sinal.
Streaming
Termo que se refire a ver ou oír un arquivo de vídeo ou audio directamente nunha páxina web sen necesidade de descargalo antes ao ordenador.

martes, 27 de enero de 2009

Utilidad para crear avatares al estilo Manga

Esta é unha utilidade en liña para crear avatares de personaxes coa estética propia do xénero nipón, o manga.

Pincha eiquí para acceder

lunes, 19 de enero de 2009

Exemplos I

Exemplos de deseños feitos con Inkscape.


Graficos


De Graficos

lunes, 12 de enero de 2009

Deseño I - Creación dun logotipo vectorial.

Con esta actividade iniciamos unha serie de traballos nos que explorar as posibilidades gráficas do ordenador.

Utilizaremos o Inkscape como ferramenta.

O primeiro traballo consistirá en realizar o deseño dun logotipo orixinal (nada de copias). No logotipo terá que aparecer de algún modo o nome do autor ou autora.

O logotipo pode referirse a calquera tipo de cousa, pode ser unha tenda imaxinaria, un negocio, un produto, unha banda de rock,... o que queirades.

Iso si, debe ser elegante, funcional e comprensible, crear unha imaxe de marca, todas esas cousas.

Unha vez realizado, publicarase no blog personal baixo un título igual ó de esta entrada.

O traballo é individual.

Recursos para utilizar no traballo:

Foxit PDF Reader. Lector de arquivos PDF alternativo ó máis pesado Adobe Reader.

Banco de imaxes. Un espacio web do Ministerio de Educación e Ciencia que nos ofrece miles de imaxes vectoriais e de mapa de bits (asemade, sons e incluso vídeos) libres de dereitos de autor para que poidades empregar do xeito que máis os guste.

De logo a logo. Manual sobre o uso de Inkscape e centrado sobre as súas posibilidades no campo do deseño de logotipos realizado por Joaclint Istgud.

Brandnew. Páxina en inglés que amosa os cambios nos deseños dos logotipos de innumerable empresas, grupos, comercios, etc... ó longo do tempo.

Brands of the World. Páxina en inglés que recolle innumerables logotipos de marcas de todo o mundo. Se presentan vectorizadas e listas para usar.

Os 10 mellores logotipos nunha banda de rock segundo a revista Rolling Stone.

Vectors for Free. Unha extensa colección de imáxenes vectoriais gratuítas para empregar nas vosas creacións. En inglés.

Logotypes. Outra páxina repleta de logotipos das principais marcas do mundo. É unha páxina rusa, pero poño o enlace á súa versión en inglés. Xa ten os seus anos.

LETRAMANIA. Miles de tipos de letra para descargar de forma gratuíta.

jueves, 8 de enero de 2009

Xogos de Intelixencia Artificial II

Outra divertida maneira de experimentar cos avances en intelixencia artificial son os denominados bots de conversación, unha especie de programas conectados a bases de datos que teñen a función de aparentar que existe unha intelixencia detrás da conversación que poidas ter con él (ou ela).

Existen bots moi rudimentarios e outros moi sofisticados, actualmente incluso algúns programas e páxinas web os inclúen para axudar na búsqueda de solucións concretas, como asistentes ou axudantes, por exemplo a que nos atende na páxina web da famosa IKEA. Incluso podes conectar con algúns deles a través de programas de mensaxería personal, como o MSN e similares.

Non obstante, o máis habitual é usalos para charlar durante un rato e despois descargar a nosa frustración verbal sobre eles. Ainda que algúns son impresionantes, queda aínda moito camiño por percorrer.

Eiquí está o famoso bot Minerva, creado nos anos 90.

No Proxecto Galaia, da Universidade de Vigo, tamén se está a experimentar con Bots.

Nesta páxina atoparás un grupo de programadores que estaba a traballar no asunto, ainda que agora parece estar todo bastante parado, un exemplo dos "cemiterios" que solen quedar na rede.

Tamén vos presento un famoso bot que segundo os seus creadores pode falar uns 40 idiomas. Atentos á posibilidade de reaccionar ás suas mensaxes amosando reaccións, e matizar as nosas respostas ou preguntas mediante enuestras respuestas y preguntasengadíndolle emocións. O nome de bot en cuestión é Jabberwacky.

O seu pequeno irmán, o Cleverbot, que á mínima ponse moi borde.

Xogos de Intelixencia Artificial

Velaquí un xogo de Intelixencia Artificial no que o ordenador debe adivinar mediante unha serie de preguntas, aquela cousa, ser vivo, animal, etc... no que esteades pensando.

O esquema que se utiliza para ir descartando un obxecto ou outro baséase no deseño do que se deu en chamar redes neuronais, porque imitan hasta certo punto o funcionamento das neuronas.

Preme aquí para xogar


Aquí tes información sobre o xogo en concreto

Na rede existen outras versións, en moitos idiomas, dende 20Q's adicados a personaxes famosos, a personaxes da ficción, como os Simpson, etc. Utiliza os teus recursos para atopalos se te pica a curiosidade.

Akinator, en inglés, fancés, alemán, yiddish e portugués é moi famoso pola súa capacidade para adivinar personas e personaxes de ficción.