viernes, 19 de junio de 2009

Resultados académicos Xuño 09

Ola.

Paso a poñer unha relación dos resultados académicos do alumnado de TIC, non sen lembrar que o luns 22 ás 12 horas da mañá remata o prazo para poder entregar ou mellorar algún traballo.

Quen queira aproveitar este prazo ampliado con respecto á entrega oficial do mércores 17, deberá deixar un enlace nos comentarios desta entrada do Blog. Ningún outro medio será atendido (que parece que teño que preocuparme eu de rastrear os vosos traballos pola rede só porque vos da pereza ler as instruccións de entrega que sempre poño)

Como matización xeral engadir que estou tremedamente decepcionado co conxunto da clase na súa maioría e que sinto que me estades a tomar o pelo, perdendo o tempo cos trivialidades propias da vosa edade (fotolog, facebook, tuenti, etc...) en vez de traballar no que se pide; chegando tarde a clase, sempre buscando excusas, non lendo os artigos que vos publico (por non ler, nin ledes as instruccións dos traballos) e sen amosar o máis mínimo interese.

En canto aos resultados obtidos. Fai dous días xa que visitei os blogs de cada quen poñendo comentarios nos apartados de cada traballo. Así que visitade o voso espacio para saber se tendes problemas con algún traballo.

Outra cousa importante. Percateime que algunha xente publicou de repente traballos da segunda avaliación, supoño que coa intención de recuperar, sen mención algunha e sen respetar as condicións de publicacións ou sen informarme. Aunque aplauda a iniciativa, se non me informades expresamente da publicación dos mesmos e cumplides exactamente as condicións de publicación, eu non vou a correxir nada. Non podo estar cada día facendo o tour dos blogs dos alumnos a ver qué cousas novas decidiron modificar sen avisarme só porque sodes preguiceir@s. Avisados estades, correde a voz entre os compañeiros que logo non quero sorpresas ou queixas.

(Decir que tanto mércores, xoves como venres estiven no instituto prácticamente todo o día a disposición dos alumnos e sómentes uns poucos aproveitaron a ocasión)




O traballo de Timelapse ou StopMotion.
Os autores non os digo, cada quen xa sabe que traballo fixo. Direi o título do traballo e o número de compoñentes do grupo.




Tarde de Sol (dúas personas): Un Timelapse dende a ventana dun fogar.

Problemas atopados:

A imaxe aparece quemada case na totalidade do traballo por un exceso de luz ao non adapatar a webcam para o exterior (as webcams integradas están por defecto preparadas para traballar con pouca luz, si non se axustan, as imaxes pasan por sobreexpostas). Deste xeito, os cambios que poderían producirse na imaxe, por exemplo o movemento das nubes, é invisible, dando lugar a unha larga secuencia de fotos nas que non sucede ningún cambio digno de mención, sendo aburrido porque tampouco ten nin música nin títulos nin créditos.

Conclusión. Traballo moi pobre, especialmente sabendo que é un proceso automatizado no que o autor só ten que enfocar e pulsar un botón. Insuficiente.


Bolos. (tres personas): Un Stop Motion simulando o lanzamento de birlos.

Problemas atopados.

O número e calidade das imaxes é bastante pobre, dando lugar a unha animación a saltos, temblorosa e sin un hilo narrativo (non conta nada). Ao usar o movie maker para realizalo conta con banda sonora pero non con efectos de sonido.

Perdense a posibilidade e o xogo que pode dar a interelación duns birlos coa bola, que podería haber dado unha boa serie de escenas cómicas. probalmente debido á falta de planificación e ao pouco tempo adicado ao traballo.

Conclusión: Un traballo rudimentario, breve e feito á presa e con desgana que dende logo non xustifica o número de persoas integrantes.

Nota: Suficiente raspado.

PD: O meu trípode!




Hot Pursuit. (catro personas): Un Stop Motion duns coches de xoguete que recorren a toda velocidade o instituto.

Problema atopados.

Ainda que é un dos mellores traballos entregados ata o momento ten unha serie non despreciable de fallos. Para empezar carece de sonidos ou música que animen o espectáculo, perdendo bastante das posibilidades que ofrecía. por outra banda a historia é un pouco confusa, dando a impresión de ser improvisada e cambiada sobre a marcha. Estos problemas se agravan ao ser catro personas as responsables do proxecto, dando a entender que a organización e reparto de tarefas foi deficiente. Algunhas imaxes amosan reflexos dos membros do grupo, hai que coidar esos detalles.

Conclusión: Un traballo que acusa gravemente o silencio, sendo unha peza con moitas posibilidades sonoras desaproveitadas. Non obstante, brinda algúns planos e secuencias moi interesantes e ten unha animación aceptable, ainda que falamos do esforzo teórico conxunto de catro personas, o que eleva o listón de esixencia.

Nota: Ben alto.



Un día redondo. (dúas personas) Un Stop Motion de imaxes retocadas que non conta a historia dun home que... a verdade e que a historia non se entende moio, pero hai donuts de por medio.

Problemas atopados. Faltas de ortografía. Tendes que aprender a escribir dunha vez, que xa sodes maoires de abondo. (Haber é do verbo haber, e a ver, separado, do acto de empregar a vista ou anticipar algo)

Desaproveitase o espíritu do stop motion, pois excepto no momento do mordisco ao donut ou do desprazamento do individuo pola rúa o resto dos planos podería ser grabado con vídeo, pois son accións cotidiáns lineais sen misterio ningún feito con seres humanos. A gracia de stop motion é usalo para facer cousas que doutro xeito non se poderían facer. Ademáis, os planos se repiten un día e outro case calcados, seguendo unha rutina centrada no desayuno e en atopar 2o euros na rúa quegarda unha remota relación cun vello anuncio da tv, cun final confuso e inconcluyente (o tipo bota as mans á cabeza simultáneamente ó robo, e a caixa de dónuts é doutra variedade aos amosados). Quen queira que non vese o anuncio anteriormente citado non entendería nada da historia, e aínda así...

Ao usar o movie maker só ten banda sonora e non efectos. E os textos ocupan máis tempo da metraxe que as imaxes propiamente ditas.

Conclusión: Unha historia atropellada e pouco comprensible, que con unha estética moi interesante podería haber chegado a máis se houbese máis planificación. As faltas de orotografía e redaccións son imperdonables.

Nota: Ben.




Pingus. (dúas personas). Stop Motion que narra a desembarco duns pingüinos que custodian o último anaco de xeo do mundo.

Problemas atopados. A historia, que ía ser feita con disfraces cambio para converterse nun traballo con plastilina, o que non é necesariamente malo (case o prefiro así), pero fala da pouca planificación previa. A historia consta dun único plano secuencia enfocado dende arriba que fai que non haxa variedade nin ritmo, agás de que o picado maximiza a sensación de indefensión dos animais. Tampouco hai moita explicación do que levan e de que sucede, de forma precipitada, de xeito que si non te contan de que vai o asunto é probable que non o entendas. Unha breve introdución, ainda que fora en forma de texto, habería axudado máis.

Pero o máis grave problema é que en toda a historia aparece a sombra da persoa que tomou as fotos proxectada sobre o bonecos e o escenario. Sabendo esto, que non se volvese a fotografiar un traballo que pola súa estrctura indica que foi feito nunha única sesión fala de que non existía demasiado interés en solucionar un problema tan grave como evidente e a lei do mínimo esforzo imperante no grupo.

Conclusión. Unha boa idea mal aproveitada que resulta confusa por non ser demasiado clara. A estética é moi duvertida e interesante, pero se perde nunha acción moi veloz que case non permite saber qué é o que pasóu.

Nota: Ben.



Amor. (tres personas). Stop motion no que os protagonistas son os propios autores e unha misteriosa nota de papel.

Problemas atopados.

A animación é tosca e apresurada, con un número de fotos baixo. A historia non ten moito sentido e o desenlace é tan rápido que nin se ten tempo de ver o que sucedeu (deben ser tres ou catro fotogramas como moito, unha fracción de segundo) 145 fotos tomadas por tres personas usando o escenario do propio instituto e os corpos humanos de cada quen é moi pouca cousa tendo en conta a cantidade de tempodispoñible para a realización do traballo. E dende que desaparece unha persoaxe ata que se resolve todo son unhas 15 fotos. Un segundo que contén ¡¡tres planos!! Imposible de entender excepto si usas a cámara lenta ou eres un dos autores.

Engadir que non ten nin cabeceira, nin créditos, nin música, nin efectos de son.

Conclusión: Un traballo que como idea podería funcionar moi ben, pero que non foi levado á práctica con esforzo ou interese debido. Resultan interesantes as partes en que se moven os papeis (ainda que esa ponte máxica de cartón que aparece da nada non ten perdón de dios) ou nas que se escribe o texto (que case sae do papel). Pero a deficiencia dos restantes apartados bota todo por terra, encima sendo tres persoas a colaborar.

Nota: Insuficiente.



Ajedrez (non ten título): (catro persoas) Stop Motion dunha partida de xadrez na que as pezas cobran vida ou moevense por sí mesmas.

Problemas atopados.

Traballo sen título, entrada, efectos de son, créditos ou banda sonora algunha. Un único plano secuencia que coa cámara inmóvil recolle as incidencias dunha partida cada vez máis paresurada na súa resolución. Debería haber máis varidade de planos para darlle ritmo á historia e facela máis amena.

Dubido moito que os catro membros do grupo traballaran no proxecto, que a todas luces é perfectamente realizable por unha única persona cun trípode. Proxectos de catro personas non poden amosar as carencias que este amosa en canto á súa presentación.

O tamaño do video é diminuto (320 x 240) probablemente pro non haber atendido ás explicacións do uso do AnimatorDV.

Conclusión. Un traballo moi habitual, o combate representado no taboleiro dun xogo internacional. Unha animación correcta pero pouco creativa resulta nun producto inacabado non que non se percibe o traballo de catro personas.

Nota: Insuficiente.

Coido que non me queda ningún por publicar eiquí. A lo menos que me fose entregado.

Lembrade que o luns estarei ás 10:30 na aula de TIC si queredes entregar melloras nos traballos. As notas non son negociables se non ides a entregar nada novo.

Non é a mellor ocasión, pero xa que comecei saludando, me despido.

Unha aperta.

martes, 9 de junio de 2009

Música sen copyright

En numerosas ocasión vémonos na necesidade de engadir música ós nosos traballos ou producións, e a tentación de empregar melodías de actualidade ou dos nosos grupos favoritos é moi alta, pois ó fin e o cabo, é a música que nos gusta.

Nambergantes, dita música está practicamente sempre suxeita a unha serie de dereitos que protexen a propiedade intelectual, o que nos obrigaría a pagar unha serie de costas ou royalties, ou mesmo a ser denunciados, se difundimos a nosa creación.

Iso sucede porque os artistas están protexidos por unha serie de entidades de xestión dos dereitos de autor, como a arquicoñecida SGAE, que se encargan de rastrear os eventos provistos de música para asegurarse de que pagan as taxas correspondentes.

A mellor solución para evitar estas cousas é utilizar música libre de dereitos de reprodución. No mundo hai milleiros de músicos, a veces de gran talento, que non están vinculados a discográficas ou simplemente teñen o interese de distribuír a súa música libremente e cobrar polas actuacións en directo.

As licencias que cobren estas músicas van dende cobros realmente simbólicos a acordos copyleft ou creative commons.

Vale moito a pena bucear un pouco en busca de temas musicais que non teñen nada que envidiar ós que xa coñecemos. e de paso nos culturizarmos musicalmente un pouco máis.

Algunhas direccións populares dende onde comezar a buscar son as seguintes.

JAMENDO
A páxina en castelán máis popular.

FREE PLAY MUSIC Ten artistas e tamén efectos de son.

ROYALTY FREE MUSIC Aquí os músicos regalan mostras de pouca calidade e cobran precios simbólicos (para unha productora, claro) por usar os séus temas.

martes, 2 de junio de 2009

A linguaxe audiovisual

Cando falamos ou escribimos, empregamos unha serie de estruturas sintácticas e gramaticais, como as letras-fonemas, verbas, frases, oracións,...

Na linguaxe audiovisual existe de igual forma unha sintaxe, unha serie de normas e convencións desenvolvidas ó longo dos anos dende a aparición do cinematógrafo ata os nosos días.

Aínda que non sexamos conscientes, centos, ou miles de horas de TV, películas e debuxos animados fan que xa coñezamos en maior ou menor medida esa linguaxe, e pode que non nos demos conta, pero calquera persoa coñece en maior ou menor medida esta linguaxe.

FUNDAMENTOS.

A unidade mínima da linguaxe audiovisual, equivalente ás letras na escrita, é o fotograma. É unha única imaxe estática que recolle certa información. Tamén se lle chama frame ou cadro.

Cando varios fotogramas están seguidos e constitúen unha unidade lóxica de acontecementos ó longo do tempo (é dicir, varios fotogramas seguidos, como por exemplo ó gravar cunha cámara) estamos falando dun plano. O equivalente na escrita sería a palabra.

Varios planos seguidos relacionados entre si forman unha secuencia. Na escrita sería unha frase.

Os planos organízanse nunhas estruturas maiores vinculadas mediante o concepto do tempo (transcorren unha a continuación da outra) ou no espacio (transcorren no mesmo lugar) que chamamos escenas. O equivalente literario sería o capítulo.

Moitas escenas organízanse dando formato a unha película, unha curta, un mediometraxe, longametraxe,... unha obra audiovisual en suma, dependendo da súa duración. O equivalente narrativo é o libro, a novela, o relato, etc...

Tamén poden organizarse varias obras como relacionadas entre sí, dando lugar a bilogías (dúas obras, por exemplo Gremlins), trilogías (tres obras, por exemplo O Señor dos Aneis ou O Padriño), tetralogías (catro obras, coma Indiana Jones ou Rambo), pentalogías (cinco obras),... ou mesmo sagas ou franquicias (Batman, James Bond, O planeta dos Simios,...) sen estructura inicial pechada.

O PLANO.

O plano pode entenderse como unidade temporal e tamén como unidade espacial:

  • Como unidade temporal é un fragmento da rodaxe ininterrompida dende que se preme o botón da cámara até que se volve soltar.
  • Como unidade espacial tende a confundirse co encadre, é dicir, é o espazo delimitado dentro do campo de visión da cámara.
Os distintos tipos de plano establécense en función da distancia entre a cámara e o obxecto filmado, tomando como referencia a figura humana.

Esta distancia pode ser real ou ficticia, dado que as lentes que existen na actualidade (zoom, teleobxectivos, angulares, etc.) permiten aproximar o obxecto sen necesidade de aproximar a cámara.

Non obstante, cómpre ter en conta que un plano de aproximación obtido mediante un recurso óptico (aumentando o zoom) non é nunca idéntico ao que se obtén mediante o desprazamento da cámara (o chamado travelling ou desprazamento).

TIPOS DE PLANOS. (De máis a menos)

Os encadres están medidos en relación co tamaño do ser humano e o entorno ou espacio que ocupa. Cando non hai seres humanos na acción, o protagonista da acción determinará o tipo de plano.

Gran plano xeral ou Plano Panorámico (GPX) ou (P Pan):
O espazo representado é moi amplo. Ten un carácter descritivo.
Amósanos o espazo físico onde se vai desenvolver a acción.

Plano xeral (PX):
É o que nos ensina a figura humana completa en relación co espazo que a rodea ou con outras persoas. Chámase tamén plano de conxunto ou enteiro.

Plano americano ou tres cuartos (PA):
Presenta a figura humana cortada polos xeonllos. Chámase americano porque era o máis frecuente nos westerns, para amosar o vaqueiro coas súas pistolas ao cinto. É o característico das películas de acción porque permite observar o movemento dos personaxes ao mesmo tempo que distinguimos claramente a súa identidade.

Plano medio (PM):
Corta a figura humana polo peito. Úsase con frecuencia para mostrar máis dunha persoa en escena e, sobre todo, para as conversas ou diálogos.

Primeiro plano (PP):
Recolle a cabeza ou outra parte do corpo ou dos obxectos tomados desde cerca. Remarca a presenza do actor e sinala a expresividade, por iso é tamén denominado plano psicolóxico.

Primeirísimo primeiro plano ou plano de detalle (PPP) ou (PD):
Subliña unha parte do actor ou un pequeno obxecto e remárcao extremadamente ao aumentar na pantalla o tamaño real do filmado. É un plano enfático, é dicir, orientado especialmente a destacar algo que doutro xeito podería pasar desapercibido.

O PLANO SECUENCIA:

É o que se roda sen interrupción recollendo nel, durante un tempo inusualmente prolongado, os movementos dos actores, sons diferentes, mesmo distintos lugares. Neste plano-secuencia o tempo real coincide co tempo cinematográfico. Preséntanos a realidade sen montaxe.

Por tanto refírese máis a un elemento técnico da produción que a un tipo de encadre da acción.

Por suposto, obriga a planificar e coregrafiar toda a acción da secuencia de forma moi exhaustiva, pois o menor erro de calquera pode botar abaixo o traballo de todos.

O PLANO SUBXECTIVO:

É cando a cámara úsase de modo que parece que son ollos dun personaxe concreto. É dicir, a cámara móvese de xeito similar a como movería a cabeza esa personaxe, de aí que se chame cámara subxectiva, porque está asimilada á mirada.

Ten a cualidade de facer ó espectador cómplice do que está vivindo a personaxe, pois durante un intre ambos comparten o mesmo campo visual. É obrigado sinalar que de esta maneira non vemos o corpo da personaxe a menos que este se mire nun espello, poña as mans diante da cara, etc...

Tamén se chama vista en primeira persoa, especialmente en ámbitos como os videoxogos como os shooters ou os de carreiras de vehículos a motor.

ÁNGULOS DE CÁMARA:

Paralelo:

Cando a cámara está á mesma altura que os ollos do personaxe ou do obxecto filmado, independentemente de que este se sitúe de pé, deitado, etc.

Picado:

Cando a cámara inclínase cara abaixo en maior ou menor medida. Fai que as personaxes representadas parezan máis febles, solitarias e indefensas, pois as vempos dende arriba, como veríamos a un neniño pequeno.

Contrapicado:

O contrario do caso anterior. Nesta ocasión encadramos a cámara dende un punto máis baixo que o obxeto ó que apuntamos, sendo o efecto máis forte canto máis grande sexa a diferencia do plano horizontal. O contrapicado dalle un aire de poder e suprioridade aó que filmemos, pois parece como si nesta ocasión o ollo da cámara fose dun neno pequeno mirando cara arriba a un adulto.


MOVEMENTOS DA CÁMARA:

A PANORÁMICA:

É cando a cámara xira sobre o seu eixo, horizontal ou vertical, pero sin desprazarse do sitio.

É un movemento indicado para seguir as evolucións dun suxeito ó longo dun escenario, para amosar o propio escenario, etc...

Equivale a estar parado nun sitio e mover a cabeza dun lado a outro.

O TRAVELLING:

É cando a cámara desprázase ó longo do escenario. Habitualmente e nas producións profesionais faise movendo a cámara sobre uns raíles similares as vías do tren, ou usando grúas e aparellos similares.

É un movemento ideal para introducir ó espectador na acción, pois a cámara móvese polo escenario tomando un papel activo.

Equivale a que unha persoa se mova polo mundo.

O CABECEO.

Este movemento da cámara consiste en tumbar a cámara respecto a vertical, como se movésemos a cabeza tentando de tocar coa orella no hombro.

O ESPAZO FORA DE ESCEA (OFF THE RECORD):

martes, 26 de mayo de 2009

Exemplos de Traballos

Velaí van varios exemplos de traballos feitos en Boiro con Timelapse ou Stop Motion.

Un timelapse cunha exposición cada cinco segundos.


Outra timelapse, aínda que menos espectacular.

jueves, 21 de mayo de 2009

Timelapses. Intervalos de tempo.

O Time lapse, ou intervalo de tempo, é unha técnica prima do Stop Motion moi utilizada en documentais, e moi especialmente en videoclips e filmes, e en disciplinas científicas como a meteoroloxía, bioloxía e astrofotografía.

A idea xeral é a de sacar unha foto cada certo tempo para recoller os cambios que teñen lugar no encadre nun espazo concreto de tempo, e poder velo de maneira acelerada.

O intervalo entre fotos pode variar o que queira o creador, dende 1 segundo para timelapses moi rápidos (como o movemento de nubes nunha tormenta) a fotos máis demoradas para rexistrar fenómenos máis lentos (como o xiro da terra reflexado no cambio de posición das estrelas no firmamento, ou as mareas).

O proceso posterior e preparativos son practicamente os mesmos que para o Stop Motion. Cámara fixa ou con movemento controlado (ideal mecanismos robotizados, como os dos telescopios), e fotos sacadas cunha cadencia concreta para despois ser encadeadas cun programa de edición de vídeo.

Como diferencia, co timelapse temos que ter en conta dúas cadencias.

O primeiro é o intervalo propiamente dito, como xa comentamos arriba, que é cada canto tempo se sacan as fotos.

O segundo é durante canto tempo permanece aberto o obturador da cámara, en caso de poder controlalo. Isto é especialmente importante en ambientes con pouca luminosidade, como fotos das estrelas ou do tráfico pola noite. Ou incluso de días se queremos que os obxectos ó moverse deixen unhas estelas de desenfoque que proporcionan unha estética moi especial a estas creacións.

Por suposto depende moito do equipo dispoñible o que imos poder conseguir. Ista técnica e moito máis esixente que o Stop Motion. curiosamente no Stop Motion o que fai que teña forza é a deseño da escenografía, os elementos, etc... e a cámara é menos importante. No timelapse os elementos xa os proporciona a natureza sen buscar demasiado, unha flor que se abre, o xeo derreténdose, as mareas, os ciclos astronómicos, as estacións,... e calquera elemento da paisaxe, como o tráfico ou as luces dunha cidade. Por suposto que o encadre e a elección do artista ou creador serán igualmente claves, pero posuír equipos de certa calidade, a posibilidade de poder xogar con lentes, intervalómetros, etc... é moi interesante.

Xa que mencionei o intervalómetro, pois é un aparello que permite ser programado para que lle diga á cámara como son os intervalos para facer as fotos automaticamente, sen ter que estar alí pulsando a cámara manualmente durante horas ou o que dure o timelapse. Tamén se pode controlar conectada a un ordenador con certos programas e rutinas, e de paso funcionar como sistema de almacenamento das fotos.

Importante. Tede en conta que a cámara vai a estar acendida durante moito tempo, exposta ó tempo e ós desaprensivos, necesitada dun suministro de enerxía e dunha forma de almacenar as decenas, centos ou miles de fotos que se van a facer.

Os resultados solen merecer a pena.

Marea en Praia Barraña.

Experimento de timelapse feito cunha modesta webcam dende a fiestra. O intervalo das fotos é de cinco segundos. A exposición non pode ser controlado ao ser unha webcam. A calidade é mala tirando a pésima por causas propias do medio técnico usado.

Stop Motion

O Stop-Motion, ou "paro e movemento", é unha técnica de animación moi estendida e popular.

Fundamentalmente consiste en encadear diferentes fotogramas que recollen pequenas diferencias entre si en tanto en canto ao movemento da cámara ou dos elementos da escena, polo que cando se proxectan a determinada velocidade se crea unha sensación de movemento máis ou menos fluída en función do número de fotogramas por segundo empregados.

Esta ilusión é posible gracias a unha propiedade da visión humana que se chama "persistencia retiniana". A persistencia retiniana fai que unha imaxe permaneza na retina uns instantes despois de que esta reciba o estímulo luminoso que a formou, facendo posible que as imaxes se mesturen en certo modo. E por iso, aínda que estamos vendo proxectadas unha serie de fotogramas independentes (24 cada segundo no caso do cine, ou 25 no caso da tele), o cerebro interpreta as imaxes como un movemento continuado.

Para facer o Stop-Motion en condicións é necesario superar a barreira dos 12 ou 15 fotogramas por segundo. doutro xeito a ilusión de movemento non será posible. Asemade canto maior sexa o número de fps representados tanto máis fluída será a animación, sempre que os movementos internos do fotograma ou do encadre non sexan demasiado bruscos, claro está.

Recorda que canto máis movas a cámara ou un elemento do plano con respecto ó fotograma anterior, máis rápida e brusca será a sensación de movemento producida.

Trucos para un Stop-Motion xeitoso:

- A cámara debe de ir pousada nun trípode para que a diferencia de encadre que se produciría o aguantar a cámara co pulso non cree unha ilusión de vibración. Se queremos simular un movemento de cámara deberemos mover a cámara cada fotograma moi levemente.

- A cámara debería tomar as fotos sen ningún automatismo, como por exemplo o balance de blancos. É moi interesante que utilicemos a cámara de fotos de forma manual, para que as decisións sexan tomadas por nós, non por unha máquina que quizá non saiba o que pretendemos (seguro que non, vamos). Así manteremos unha continuidade dun fotograma para outro que axudara a evitar parpadeos (flickering) e outros artefactos e defectos.

- Recorda: Movementos bruscos ou amplos darán sensación de velocidade, co risco de ser pouco harmoniosos. Movementos lentos darán a sensación de suavidade.

- A iluminación sempre foi moi importante en calquera tipo de produción audiovisual, pero neste caso é crucial. ten en conta que cada fotograma debe ser idéntico, ou moi similar, ao anterior. Doutro xeito, corremos risco de que parpadee a imaxe. E ollo, que a medida que avanza o día o sol varía a súa posición respecto a terra, e se tardamos de máis poderíamos romper a continuidade.

- Antes de sacar as fotos pensemos no destino final do video que crearemos. Se a resolución máxima dunha televisión PAL é de 720x576 puntos, non ten sentido que as fotos que saquemos teñan unha resolución de 2880x23054, verdade? Economía.

- A velocidade ideal é de 25 fotos cada segundo. Pero con 15 fotos por segundo xa podemos traballar, e nos aforramos fotos. Para calcular a velocidade para os movementos de cámara e dos diferentes elementos da escena, primeiro observa o movemento simulado na vida real. Se para mover un brazo necesitamos dous segundos, e imos a traballar a 15 fps, pois necesitaremos facer unhas 30 fotos para recoller ese movemento. A clave é a observación, como case sempre. E co tempo e a práctica iremos axustando cada vez máis.

Cando teñamos todas as fotos, non queda máis que unilas con algún programa de edición de video ou de animación, engadir os sons ou melodías, títulos, etc... e xa está.


É unha técnica moi doada, divertida e barata. Podemos animar plastilina, papeis, escritura nun enecerado, monicreques, bonecas, ata persoas ou sombras... a imaxinación pon o límite.



Exemplo de Stop Motion: VELOCIDERAS

Breve experimento de Pascual Vidal González.

Disque cando soa o timbre para rematar a xornada os corredores dos institutos son mudas testemuñas das máis endiabladas persecuciones.

Son xente con presa.

Son VELOCIDERAS.


lunes, 18 de mayo de 2009

Traballo de Animación.

No seguinte traballo imos a experimentar coas técnicas de animación fotograma a fotograma "Stop Motion", ou "Timelapse" utilizando para elo un programa que se chama Animator DV na sua versión gratuíta e limitada.

Pulsa eiquí para saber máis sobre estas técnicas. (non dispoñible polo de agora)

O TRABALLO:

Necesitades crear grupos de entre dúas e cinco persoas. Canta máis xente participe no traballo, máis elaborado e complexo deberá ser.

Coma en todas as producións, existen tres fases que hai que seguir para elaborar un proxecto.

1ª FASE; PREPRODUCIÓN: (Antes do traballo)

A IDEA. Primeiro deberedes elaborar unha idea, un esbozo sobre o cal desenvolver o argumento e o guión. É moi importante que as produción teñan sentido e conten algo, ainda que sexa superficial. Sen guión ou argumento non iremos a ningures.

O MATERIAL. Unha vez que sabemos o que queremos facer, temos que planificar o que necesitamos para levar a idea a cabo. Polo xeral necesitaremos unha cámara e un trípode. Un sistema para almacenar as fotos (pendrive, tarxeta de memoria). E dependendo da historia que sexa, teremos que dispoñer de escenarios, actores, bonecos, cousas,...

O TEMPO. Cada vez que facemos algo temos que saber cánto tempo nos vai a levar, ainda que sexa de forma aproximada. É preciso levar un calendario de rodaxe ou diario de produción. Se se piden permisos para usar un espazo do instituto, por exemplo, hai que deixar ben claro durante canto tempo vaui ser, a que horas... No mundo real a falta de planificación nunha produción pode costar miles ou incluso millóns de euros de pérdidas.

A XENTE. Se vos comprometedes a facer un traballo en grupo, é preciso que sexades responsables e non deixedes ao equipo colgado. Hai que traballar como o que máis e vir a clase. Se participades como actores ou actrices, é necesario que durante os diferentes días de rodaxe manteñades no momento das fotos a mesma roupa ou aspecto sempre que a escena sexa a mesma. A iso chámase manter a continuidade ou raccord.

2ª FASE: PRODUCIÓN: (O traballo)

A ESCENA. É moi importante que todos os elementos, xa actores xa obxectos, se dispoñan correctamente no escenario para poder levar a cabo a acción.

A CONTINUIDADE. Hai que manter o concepto de raccord ou continuidade. Este concepto dinos que dun plano a outro, dentro da mesma escena, non pode haber grandes cambios no tempo ou no espacio que sexan apreciables polos espectadores. Por exemplo, unha personaxe non pode ter o pelo longo nun plano e no seguinte telo recortado, ou ropa diferente.

Nestas produccións modestas temos que ter en conta cousas como o cambio da luz (non hai a mesma luz pola mañá que ao mediodía, ou cunha bombilla respecto a un tubo fluorescente, por poñer un exemplo), a dirección dos movementos (se algo sale de plano pola dereita, debería entrar no seguinte plano pola esquerda se queremos dar a idea de que se move nunha dirección dada), etc...

CÁMARA MANUAL. Moi relacionado co anterior. Dependendo do modelo de cámara que utilicemos, poderemos usar máis ou menos controles de forma manual. Se os deixamos en forma automática, será a cámara a que decida cando aplicar ou non determinadas variables, polo que as imaxes poderían ter diferencias notables en canto a color, luminosidade, etc... e ao facer a animación esta parpadearía de forma desagradable.

Para evitar esto usaremos todos os controles manuais que poidamos, especialmente o Balance de Brancos (White Balance) que axustaremos á luz que teñamos na escena.

TRÍPODE. Na animación por fotogramas é moi importante que se produza a sensación de continuidade de maneira que pareza algo grabado de seguido en vez de fotos independentes. Por iso é moi importante que utilicemos un trípode (ou apoiemos a cámara nunha mesa, nun zócalo, etc) para que a cámara non cambie o enfoque nin se mova a menos que o queramos.

PLANOS. Os planos son o equivalente audiovisual das palabras. É importante cambiar o encuadre e non utilizar sempre a mesma toma fixa. A maior sucesión de planos maior será o ritmo da narración. E así tamén se centra a atención do espectador na acción que queramos destacar.

lunes, 4 de mayo de 2009

Webs de análise de produtos de consumo

En internet hoxe en día podemos atopar innumerables espazos en rede nos que os usuarios analizan e comentan diferentes produtos de consumo, dende lavadoras e teléfonos, ata canles de televisión ou calquera outra ousa que poidamos imaxinar.

Isto ten a vantaxe de que antes de mercar un artigo concreto podemos ler as experiencias que outros usuarios relatan, que cousas boas e malas ten, o uso que se lle da, etc.

Así, os usuarios da rede 2.0 aportan contidos de interese desvinculados da influenza profesional das compañías que producen, o que fai que o usuario teña a posibilidade de atoparse análises independentes.

Un coñecido espacio en español é CIAO, onde diferentes usuarios poden expresar a súa opinión, e o visitante ademais pode recibir ofertas de negocios que venden esos mismos artigos. Ademáis, o usuario pode avaliar a utilidade dos comentarios do resto dos participantes.

Ademáis disto, podemos atopar na rede outros espazos máis orientados cara a opinión de expertos. Como por exemplo esta web especializada en productos fotográficos, gadgets e televisións.

Sexa como sexa, é moi interesante que antes de comprar un artigo, dende mp3's a televisores, coches ou propiedades, calquera cousa, investigar un pouco as opinións de innumerables usuarios que nos poden amosar cousas que doutra banda únicamente descubriríamos cando xa se fixera a compra.

lunes, 27 de abril de 2009

Sistemas de información Xeoreferenciados.

Imos a ver dous dos máis populares Sistemas de Información Xeoreferenciados, ou o que é o mesmo, mapas xeográficos deseñados en base a fotografías feitas dende satélites.

Un dos máis importantes a nivel español é o SIGPAC (Sistema de Información Geográfica de parcelas agrícolas), un exhaustivo análise fotográfico de toda a superficie española, deseñado principalmente para ser usado para medir parcelas agrícolas.

Xa máis internacional, temos a servicio que proporciona a todopoderosa Google, o Googlemaps, que evolucionou co tempo a un sistema indepeniente do navegador, presentado nun programa en constante evoución denominado Google Earth (Google Tierra), espectacular como poucos e que nos ofrece infinitas posibilidades, inimaxinables fai uns anos.

Actividades.

  1. Explora o teu entorno habitual utilizando algún destes sistemas e mide a distancia que hai dende a túa casa ó instituto en liña recta.
  2. Establece unha ruta por estradas que faga o mesmo camiño e contrsta os resultados.
Enlaces interesantes:

Blog sobre Google earth en español.

Viaje en F1

martes, 21 de abril de 2009

Cómo engadir imaxes na Wikipedia

Neste enlace está explicado ó detalle o xeito de subir imaxes para engadir coma contidos a todo tipo de proxectos relacionados cos productos de wikimedia.

Para elo, deberedos rexistrarvos en Wikicommons

martes, 14 de abril de 2009

Colección de Wikis

Ademáis da wikipedia, existen moitas outras wikis organizadas de forma temática.

Incluso podemos crear wikis dende cero sobre o tema que nos interesa a través de diverentes proveedores de servicios.

Imos ver algunhas das máis famosas.



Wikimedia
Wikipedia: La wiki de referencia más extendida. Autodefinida como un esfuerzo colaborativo por crear una enciclopedia gratis, libre y accesible por todos. Permite revisar, escribir y solicitar artículos.

Wikilibros: Libros de texto y manuales


Wikcionario: Diccionario


Wikiversidad: Contenido académico libre.


Wikinoticias: La fuente de noticias libres que tú puedes escribir.


Commons: Imágenes y multimedia.


Wikiquote: Citas y frases célebres.


Wikisource: Biblioteca en línea de textos originales que se encuentran en dominio público o que hayan sido publicados con una licencia GFDL.


Wikiespecies: Se espera que se convierta en un repertorio abierto y libre de especies. Se cubrirán animales, plantas, hongos, bacterias, protistas y cualquier otra forma de vida en la medida que nuestros usuarios las vayan completando.


Meta-Wiki: El sitio web de apoyo para los proyectos de la Fundación Wikimedia, que incluyen la enciclopedia libre Wikipedia y el software MediaWiki en que se basa.


Wikimania: Es una cita anual de usuarios y colaboradores de proyectos wiki dirigidos por la Fundación Wikimedia y una conferencia para presentar estudios, investigaciones, observaciones y experimentos relacionados con los proyectos, la cultura y tecnología wiki y el conocimiento libre.


Enciclopedias:

Anarcopedia: La primera enciclopedia wiki anarquista.



Conservapedia: Una enciclopedia escrita desde el punto de vista parcial y conservador. (En inglés)



Disinfopedia: Es una enciclopedia libre creada a partir de varias organizaciones con el fin de documentar sobre propaganda engañosa o fraudulenta. (En inglés)



Enciclopedia Libre: Un proyecto para crear una enciclopedia libre, universal y en español.



Epistemowikia: es una publicación seriada editada electrónicamente on-line. Epistemowikia es una publicación con espíritu enciclopédico y más que decir de ella que es una revista digital o una enciclopedia wiki, nos atrevemos a decir que es la hiperenciclopedia libre y abierta, y viva.



Javapedia: Es un proyecto abiertamente inspirado en Wikipedia. Su objetivo es la creación de una enciclopedia en línea sobre la plataforma Java. (En inglés)



LyricWiki: es un sitio web que alberga letras de canciones. Es un wiki que utiliza el software MediaWiki, el mismoWikipedia. Ocupa el lugar número 12 de las wikis más largas.



Solarpedia: nace con la intención de promover el conocimiento y el uso de la energía solar como una de las soluciones que puede ayudar a la sostenibilidad del planeta. Está totalmente basada en la wikipedia.



Wookieepedia: Enciclopedia sobre el universo de Srta Wars, incluyendo los seis filmes, las series de animación y el Universo Expandido. Lo gracioso es que "wookiee", una de las razas de ese universo de ficción, a la que pertencía el entrañable Chewbacca, se pronuncia de forma muy similar a "wiki".




Humor:

Uncyclopedia: Una wiki en inglés realizada en plan coña y muy difundida.



Inciclopedia: Versión española de la Unclycopedia, como ésta, en clave de humor. También tiene diferentes proyectos paralelos (y para lelos) como Incinoticias, Incilibros, Incitables o Incijuegos.



La Frikipedia: Versión paródica de la wikipedia en clave de humor, llena de disparatados artículos de calidad variable.

Traballo coa wikipedia.

Antes de nada temos que rexistrarnos como usuarios da wikipedia, utilizando o alcume que desexemos, aínda que é recomendable usar o mesmo que sempre, pero tampouco ten maior importancia.

Unha vez feito iso, debemos escoller o idioma da wiki no que imos traballar, ben sexa en galego como en castelán.

O que hai que facer despóis é pescudar na propia wikipedia vendo a forma na que podemos colaborar, sexa creando un artigo dende cero, ampliando información, aportando fotos ou outro tipo de material multimedia, traducindo dunha lingua a outra, etc...

Aquí atoparedes unha breve guía coas preguntas máis frecuentes sobre como se fai todo isto (no caso da galipedia)

Cada alumno ou alumna ten que ir anotando as cousas que fai na wiki nunha entrada nova no seu blog, aportando o enlace á colaboración en cuestión.

Wikipedia. Enciclopedias interactivas.

(información extraída da propia wikipedia)

A Wikipedia é unha enciclopedia de contido libre. Está escrita en colaboración con moitos usuarios grazas a que esta páxina web é un Wiki, isto significa que calquera pode editala, ti incluído/a.

A Wikipedia comezou o 15 de xaneiro de 2001 coa versión inglesa. A Galipedia comezou a funcionar o 8 de marzo de 2003, agora mesmo hai 46.042 artigos creados. Ti podes axudar a que medre a Galipedia.

Todo o contido da Wikipedia está cuberto pola Licenza de Documentación Libre GNU. Os creadores fican sen a propiedade das súas contribucións, e a licenza copyleft asegura que as contribucións sempre estarán dispoñíbeis para a distribución e reprodución libre.

Outras linguas

A Wikipedia tamén existe en castelán e portugués. Hai igualmente versións da Wikipedia nas seguintes linguas:

Podes atopar Wikipedia en moitas outras linguas
Wikipedia noutras linguas

Wikipedias con máis de 2.000.000 artigos: Inglés

Wikipedias con máis de 150.000 artigos: Alemán · Francés · Polaco · Xaponés · Italiano · Neerlandés · Portugués · Castelán · Sueco · Ruso · Chinés · Finlandés

Wikipedias con máis de 25.000 artigos: Turco · Esperanto · Eslovaco · Checo · Catalán · Romanés · Ucraíno · Húngaro · Danés · Indonesio · Hebreo · Lombardo · Lituano · Esloveno · Serbio · Volapük · Búlgaro · Coreano · Estoniano · Árabe · Telugu · Croata · Cebuano · Nepal Bhasa · Galego · Grego · Tai · Noruegués (Nynorsk)

Wikipedias con máis de 15.000 artigos: Persa · Vietnamita · Malaio · Bishnupriya Manipuri · Bosnio · Basco · Inglés sinxelo · Islandés · Luxemburgués · Albanés · Xeorxiano · Bengalí · Azerí · Bretón · Ido

____________________________________________________________________

Galipedia

A Galipedia é o nome co que se coñece a Wikipedia en galego. Botou a andar o 8 de marzo de 2003 e ten agora mesmo 44.961 artigos. Para unha relación dos acontecementos que foron sucedendo nesta Galipedia véxase: Wikipedia:Actualidade; para as estatísticas véxase: Especial:Statistics ou Wikipedia:Estatísticas.

A idea da Galipedia é a de ter, en galego, unha enciclopedia colaborativa coa que afondar no coñecemento. Para o mesmo, a Galipedia:

  • Está aberta á colaboración de todo o mundo.
  • Está aberta ás diversas correntes de pensamento, sempre que non sexan agresivas coas demais.
  • Está aberta a todos os temas.
  • Está sendo renovada constantemente.
  • Está en continuo crecemento.
  • Está en contacto coas outras wikipedias para mellorar dun xeito continuo.
  • Está aberta ao uso por calquera persoa que dispoña de acceso a internet, nas condicións de uso da GNU Free Documentation License.

Respecto a algúns datos sobre as celebracións do artigo número 20.000, véxase a páxina Wikipedia:20.000 artigos.

viernes, 27 de marzo de 2009

Entrega de traballos segunda avaliación

A data límite para entregar os traballos é o martes 31 de marzal.

A medida que vaiades entregando os traballos, deixade un comentario con voso nome e os traballos entregados nesta entrada do blog.

martes, 17 de marzo de 2009

Traballos da segunda avaliación

Ola. Vou facer un pequeno resumo dos traballos que tendes que realizar e publicar no voso blog para puntuar positivamente nesta segunda avaliación do curso. Organizadas polo programa informático a utilizar. En cada traballo haberá un enlace que ó premer nel levaravos á entrada do blog correspondente. Lémbrovos que se tratan de traballos individuais.

INKSCAPE. Editor de gráficos vectoriais.


Trátase da elaboración dun logotipo ou marca, orixinal, nada de copias, no que apareza dalgún modo o nome ou alcume do autor o autora. O logotipo pode ser o dunha tenda real ou imaxinaria, dalgún equipo deportivo, dunha compañía, dun modelo de vehículo... o que queirades. Iso si, coidando sempre a composición, colores e presentación na medida do posible. O deseño debe ser tamén lexible, funcional e elegante.

Publicarase no blog de cada un en forma de imaxe de mapa de bits, colgada nunha entrada como se fose unha imaxe calquera.

Tamén se publicará na mesma entrada un enlace ó arquivo orixinal .svg, empregando para elo calquera dos recursos de almacenamento que saibades utilizar.



AUDACITY. Editor de son.

  • Simulación dun programa radiofónico. Trátase de crear un arquivo de audio no que intercale música ou algún tipo de son, cunha narración gravada pro vós mesmos, de xeito que cando faledes baixe o volume do fondo sonoro, e cando caledes, o fondo sonoro recupere a súa presenza. Un pocuco ó xeito de facer das locucións radiofónicas.
  • Mestura de Son. Trátase de combinar dous ou máis sons para construir un arquivo final no que todos soen de forma máis ou menos harmoniosa, creando un son novo composto de varios. tentade evitar a cacofonía, e usade a creatividade.
  • Traballo libre. Poñede a proba a vosa creatividade. utilizando as mezclas de diversos sons, locucións narradas e filtros do programa, experimentade para crear un arquivo de son novo e interesante. Podede xogar co tono, o volumen, os ecos, o timbre e todas esas cousas.
Para publicar o traballo no blog deberedes almacenar o arquivo sonoro e o arquivo do audacity nalgún lugar da web. Outra posibilidade é incluír os sons nun reproductor de medios (como o que puxo algunha xente no seu blog para que soe música) para escoitalo dende ese espacio. Fagades o que fagades, deberedes incluír unha descripción do método empregado na no texto que poñades para publicar a actividade.



GIMP. Editor de imaxes de mapa de bits ou rasterizadas.

Unha vez vistos os tutoriais e coa capacidade de utilizar o programa, ainda que sexa de forma rudimentaria, afrontaremos as diversas actividades.

As imaxes deberán ser colgadas no blog cunha breve explicación do feito, aportando sempre as fotos ou imaxes orixinais e logo a foto ou imaxe final. Todo ben explicado e sen posibilidade de confusión.

As imaxes deberán ser tamén dunha calidade e tamaño suficiente, non poidendo baixar de 400 píxels de tamaño nalgún dos seus lados.

  • Retoque dunha fotografía. Trátase de modificar parte ou a totalidade dunha fotografía ou imaxe dixital, presentándo a imaxe orixinal e a modificación unha ó lado da outra, para que se fagan ben visibles os cambios.
Algunhas suxerencias de traballos: Cambiar o aspecto dunha persoa cambiando o color dos ollos e do pelo, maquillándoa, cambiando o peiteado, ou incluso facéndoos unhas fotos cos vosos amig@s e probando a intercambiar as caras ou as cabezas, etc... Na páxina worth1000 tendes milleiros de exemplos de modificacións feitas a fotos. Non teñen por qué sair seres vivos necesariamente na imaxe. Pedras, árbores, obxectos,... todo é válido.

  • Creación dunha composición con persoas. Neste exercicio é recomedable utilizarvos a vós mesmos como suxeitos na imaxe, é decir, que saiades vós na imaxe, ainda que quen non queira pode utilizar a outra persoa. Sexa como sexa, ha de facerse cunha persoa. o que hai que facer é "recortar" a esa persoa e incluíla de forma que quede perfectamente integrada, en outra imaxe allea á orixinal.
Algunhas suxerencias de traballos: Unha imaxe na que estades nun entorno no que non estábades na foto orixinal, ou no que non pode sequera vivir un humano, como na lúa, no lume, nunha alta montaña, nun lugar exótico... outra suxerencia podería ser inlcuirvos nunha foto dun grupo de persoas co que non estabades, como por exemplo unha manifestación ou un acto público famoso. Outra posibilidade podería ser xogar coa escala de modo que parezades máis pequenos (como unha fada, por exemplo) ou máis grandes (como Godzuilla ou King kong, por exemplo), e vos integredes co entorno, pasando por riba dos edificios,... subidos na palma da man de alguén, ou cabalgando un paxaro,.. As posibilidades son infinitas. Adiante a esa creatividade.

lunes, 2 de marzo de 2009

Worth 1000. Imaxes modificadas dixitalmente

Worth 1000 é unha web na que os usuarios publican manipulacións dixitais feitas en imaxes atendendo ós desafíos que a páxina propón cada certo tempo.

Así, os participantes realizan a súa imaxe segundo sexa o tema proposto, para colgala na web e os visitantes pregunten, puntúen, charlen, etc...

Aínda que a ferramenta que se usa case sempre é o photoshop, trátase dun programa de pago. Nós, nas TIC, apostamos polo sofware libre, por exemplo, O Gimp.

Algúns exemplos de desafíos pasados (os números queren dicir que xa houbo outras convocatorias anteriores). Nota: A propiedade das imaxes pertence ós seus respectivos autores e autoras:

Se as mulleres gobernasen nº-6





Manga real nº-8. Miss Manga Special



Lume nº-5



Pokemon nº-4


Quimeira nº9
(Tres criaturas nunha)

Na mesma páxina sole ser doado atopar recursos e titoriais de como se fan as modificacións, case sempre en inglés.

Hai innumerables exemplos, algúns mellores que outros, pero son un exemplo estupendo do que se pode acadar de forma amateur cun programa de modificacións de imaxes e unha rede social de contactos na rede.

viernes, 27 de febrero de 2009

Usando o Gimp



Gimp é un editor de imaxes dixitais de mapa de bits (ou rasterizadas)que se presenta como unha alternativa ó coñecido Adobe Photoshop. Englóbase dentro do que se ven chamando "software libre", é dicir, é de uso gratuíto e de libre distribución.


Baixa o Gimp de aquí. É a última versión, lixeiramente diferente da previa.


_______________________________________Recursos______________________


Nos seguintes enlaces tendes algún dos milleiros de recursos de aprendizaxe que hai na rede, neste caso en forma de videotutorial.

Hachemuda
vos ofrece videotutoriais que van dende o coñecemento básico do programa ata a creación de efectos de textos o fotográficos.

Minitutorial de Canal Tecnia que vos ensina os pasos máis básicos para deixar ben axustada unha foto dixital calquera.

Completo curso de Gimp proporcionado por Soleup.

Páxina de Rosana Falasco, con numerosos tutoriais.

Blog "usando the Gimp".


___________________________________________________________________



E por suposto, existe unha inmensa comunidade de usuarios que usan o Gimp. Podedes acceder dende aquí ó proxecto Gimp-es







.

jueves, 26 de febrero de 2009

The eyeballing game.

The eyeballing game é un xogo de precisión man-ollo, é dicir, que mide a destreza coa que somos capaces de calcular determinadas abstracción xeométricas.

Está en inglés, pero enténdese moi ven, porque é basicamente visual.

O que hai que facer é moi sinxelo.

Hai tres rondas consecutivas nas que hai que:

1. Axustar dous lados movendo un vértice para que a figura resultante sexa un paralelogramo (figura con lados paralelos dous a dous)

2. Atopar o punto medio dun segmento.

3. Bisecar un ángulo. É dicir, que a liña que sae do vértice o divida en dúas partes iguais.

4. Atopar o punto que está equidistante (é dicir, á mesma distancia) de cada un dos lados do triángulo.

A medida que se fan as rondas vaise obtendo unha puntuación, e unha estadística final. reta ós teus amigos a ver quen ten maior precisión.

Se te atreves, claro.

martes, 17 de febrero de 2009

Googleflight

Eh, Ti.

Si, ti,... que perdes o tempo a miúdo con tonterías que atopas na rede. Has probado googlefight?

Googlefight é un divertimento aparentemente tonto e baleiro, pero que acocha máis do que parece.

Consiste en poñer dúas palabras ou cadeas de palabras, de forma que combaten entre elas e gaña a que apareza máis veces no google.

É moi interesante porque se pode contrastar o contido de internet (tende en conta que o idioma máis utilizado na rede é o inglés)

Probade a poñer os vosos nomes, a ver cánto de vos hai xa na rede (ou de xente que se chame igual)

E se poñedes "Sex"? "Free"? Ou "Peace"?

Da que pensar, non si?

lunes, 16 de febrero de 2009

Servizos de Almacenamento

Moitas veces vémonos na necesidade de pasarlle a alguén un arquivo dixital relativamente grande, ou colgar unhas fotos ou melodías na rede para logo usalas nun foro,... é dicir, que necesitamos almacenar o arquivo en internet de xeito que poda ser accesible no momento que queiramos e dende calquera lugar con acceso á rede.

A solución a ese problema é usar un servizo de almacenamento.

Existen infinidade deles (neste enlace hai unha relación de máis de cen, e crecendo), tanto gratuítos como de pago, en español, en inglés, restrinxidos, especializados,... de todo.

Algúns dos máis populares son Rapidshare, 4shared e Megaupload, amplamente utilizados no intercambio de ficheiros na rede, e que conta con variante de descarga gratuíta e coa posibilidade de ampliar o servizo afiliándose e pagando unha cuota. Estos servizos solen chamarse "Premium".

Case todos utilizan un nome asociado á palabra "share", que significa "compartir".

Particularidades dos servizos.

Hai que ter en conta que cada servizo ten as súas particularidades, polo que non deberíamos usar nunca un servizo sen ler o "contrato" que nos ofrezan ou as condicións de uso.

Normalmente os provedores destes servizos resérvanse o dereito a borrar ou modificar o arquivo enviado sen previo aviso, así como para usar o arquivo ou os datos proporcionados para o ser uso particular ou comercial.

Tamén hai que ter en conta o tipo de contidos que pode hospedar cada servizo, o ancho de banda de descarga que ten, e moitos outros factores.

Ollo, é importante que saibades que moitos países consideran ilegal o intercambio de arquivos que inclúan material no que aparezan persoas menores de idade, ou material que trate sobre diversos temas, como podería ser a exaltación do terrorismo, etc.

De ese xeito, sempre convén ler o contrato ou as condicións de uso de cada servizo para saber que pode hospedar e que non. Ainda que sen olvidar que as leis propias do país no que esté ubicado ese servizo sempre irán por encima de calquera outra consideración.

En canto ó financiamento deses servizos soen vir da publicidade e as membresías dos "Premium".

Exemplos de descarga dun arquivo en:

Megashares

Rapidshare

Megaupload

Cada servizo ten as súas cousas boas e malas, e case todos ofrecen máis prestacións ó rexistrarse, e sobre todo se un faise afiliado do servizo (é dicir, pagando por el).

Nambergantes, trátase dun sector en crecemento que continuamente está ofrecendo novos produtos e ofertas, adecuadas para todo tipo de usuarios. Seguide na onda.

Nota: Tede especial atención sempre que proporcionades os vosos datos a algún sitio de internet, e sobre todo, ler ben as condicións de uso. Evitaravos moitos problemas, a veces pouco perceptibles (como invasión de publicidade ou spam nas vosas contas de correo, ou físicas), e ata o tráfico directo de información persoal.

Exercicios co Audacity

Traballos que hai que facer co Audacity:

1.- Simulación de programa radiofónico. Consiste en coller un audio musical (ou un fragmento)e facer unha introdución narrada simultánea co audio, facendo que o volume da música baixe mentres o presentador fala, e viceversa.

2.- Mestura de son. Coller varios sons de calquera tipo e mesturalos e axustar o volume para construír un sono múltiple novo.

3.- Un traballo libre con sons. Podedes usar os plug-ins do Audacity, cambiar o tono ou a velocidade, invertilo, etc...

jueves, 5 de febrero de 2009

Bancos de Recursos

Os Bancos de recursos son lugares onde existen arquivados e clasificados determinados de ficheiros. Neste caso os enlaces seguintes vannos levar a Bancos de recursos especializados en arquivos de imaxes, sons, vídeos, etc... estupendos para utilizar nas nosas producións, dado que son de dominio libre, isto é, que se poden usar de balde.

Banco de Recursos do Ministerio de Educación e Ciencia (MEC), repleto de imaxes, vectores, sons, vídeos,...

Soungle. Unha extensa colección de sons de todo tipo. É interesante facer as búsquedas en español, pero tamén en inglés, porque é un banco de recursos internacional.

Sonidos Gratis. Portal sudamericano con sons gratuítos. Non é moi extenso e incorpora publicidade, pero é unha mostra mçais do que podedes atopar na rede sen demasiado esforzo.

lunes, 2 de febrero de 2009

Edición de Son III. Software de Edición de Audio.

Software para Edición de Audio

CDEX

CDex

CDex é unha aplicación de software libre orientada ao ripeo e conversión de audio. Permite realizar toda clase de tarefas relacionadas co son dixital, aínda que está centrado principalmente na extracción de pistas e conversión de arquivos de audio a formato comprimido. Con CDex é moi sinxelo converter a túa colección de CDs nunha colección de arquivos mp3/ogg. Na maioría dos casos pódese, ademais, descargar os títulos das cancións, artista e outros datos do CD a converter.

Pódense extraer as cancións de forma individual ou de todo o disco, incluso unha parte dunha canción indicando o tempo inicial e o final. Os formatos obtidos son wav e mp3 e é realmente unha boa ferramenta para facer un respaldo das cancións que tés nun CD e que queiras ter en mp3 para gañar unha maior potabilidade. Ademais, está compilado con soporte para a maioría dos codificadores e dispoñible, tamén, para Sistemas Linux (LCDex); aínda que o orixinal está en inglés, é posible traducilo a múltiples idiomas.

AUDACITY

Audacity

Audacity é un fantástico editor multiplataforma (Windows, GNU/Linux e Mac) libre e de código aberto destinado á edición e tratamento do son. Multipista, permite gravar sons, converter cintas e gravacións a son dixital ou CD, editar arquivos OGG, MP3 e WAV, cortar, pegar, ensamblar e mesturar sons, cambiar a velocidade ou o ton dunha gravación, axustar os volumes, gravación temporizada, mesturar pistas, etc. Ademais, inclúe un amplo abano de efectos, algúns deles de gran complexidade, como eliminación de ruídos ou análise de frecuencias.

VLC

VLC

VLC media player (inicialmente VideoLAN Client) é un reprodutor multimedia do proxecto VideoLAN; é un software libre distribuído baixo a licencia GPL. Soporta moitos códecs de audio e vídeo, así como diferentes tipos de arquivos, os formatos de DVD, VCD e varios protocolos streaming. É un dos reprodutores máis independentes, en canto a plataforma se refire, con versións para Linux, Microsoft Windows, Mac OS X, BeOS, BSD, Pocket PC, Solaris. Existe unha versión portátil de VLC media player que pode ser transportada e usada directamente desde unha memoria USB sen necesidade de instalarse no computador.

Edición de Son II. Formatos Dixitais de Audio.

Formatos Dixitais de Audio.

Formato WAV

O formato WAV, (Waveform Audio Format) é un formato de arquivo orixinario de Microsoft Windows 3.1 e ten normalmente a extensión ".wav". É o formato para almacenar sons máis utilizado polos usuarios de Windows; o flexible deste formato faino moi usado para o tratamento do son pois pode ser gravado en distintas calidades e tamaños, con frecuencias que van desde os 11025 aos 44100 KHz. Aínda que os arquivos Wav poden ter un excelente son comparable ao do CD (16 bytes e 44,1 Khz. estéreo) o tamaño necesario para esa calidade é demasiado grande (especialmente para os usuarios de Internet). Unha canción almacenada en Wav pode ocupar facilmente entre 20 e 30 Mb. A opción máis pequena é gravar a 4 bits e a freciuencia o máis baixa posible. O problema desta opción é a baixa calidade do son obtido, os ruídos, a estática, incluso cortes no son. Por esta razón case sempre se usa para mostras de son. A súa ventaxe é a súa compatibilidade para convertirse en outros formatos.

Formato MP3

MP3, tamén coñecido por MPEG-1 Audio Layer 3, é un formato de compresión de audio desenrolado polo Moving Picture Expert Group, (deseñadores e programadores de normas de compresión de audio e video) traballando baixo a dirección de International Standards organizatión (ISO). Os arquivos así comprimidos identifícanse coa extensión ".mp3". A calidade de son do MP3 e o seu pequeno tamaño fixérono moi popular en Internet.

Ao usar o formato MP3 pódese reducir a pista dun CD a un factor de 12 a 1, (1 minuto de calidad CD en formato MP3 equivale a 1MB aprox.). O uso máis corrente que se dá a estes formatos é o de almacenamento de música polo que primeiro se debe gravar o CD no disco duro do computador para logo pasalo ao formato MP3; para isto cómpre ter un Ripeers que pase desde formato CDA (CD) a Wav, (existen algúns CD que non aceptan ripeado), e logo debe terse un encoder, programas que pasa de formato Wav a MP3. Hai que ter en conta a calidade que se desexa: a maior tamaño de arquivo, maior calidade. Esto especifícase elixindo os Kbps (512, 256, 128, 64, 32, 20, 16), os Khz (48000, 44100, 32000, 24000, 22050, 16000, 11025, 8000) e se é estéreo ou mono e como é a calidade do Wav que se está traballando. A desavantaxe do mp3 é que ten patente, o que impide á comunidade seguir mellorándoo e incluso podería obrigar a pagar pola utilización de algún códec.

Formato OGG Vorbis

Ogg é un formato de arquivo contedor multimedia, desenrolado pola Fundación Xiph.org. O formato é libre de patentes e abierto ao igual que toda a tecnoloxía de Xiph.org, deseñado para dar un alto grado de eficiencia no "streaming" e a compresión de arquivos. Os arquivos rematan na extensión ".ogg".

Como coa maioría de formatos contedores, Ogg encapsula datos comprimidos. O nome "Ogg" refírese polo tanto ao formato de arquivo que inclúe un número de códecs separados e independientes de vídeo e/ou audio, ambos desenrolados en código aberto. Vorbis é un códec de audio libre de compresión con perda. Forma parte do proxecto Ogg e entón é chamado Ogg Vorbis e tamén só ogg por ser o códec máis comunmente atopado no contedor Ogg.

Iniciativa Play OGG:

Iniciativa Play OGG

Formato WMA

Windows Media Audio o WMA é un formato de compresión de audio con perda, aínda que recentemente desenrolouse de compresión sen perda, é propiedade de Microsoft.

Compite co MP3, antigo e bastante inferior tecnicamente; e Ogg-Vorbis, superior e libre, usando como estratexia comercial a inclusión de soporte no reproductor Windows Media Player, incluído no seu popular sistema operativo Windows.

Aínda que o soporte deste formato se ampliou desde Windows Media Player e agora se encontra disponible en varias aplicacións e reproductores portátiles, o MP3 continúa sendo o formato máis popular e por isto máis extendido.

Outros Formatos

Existen moitos outros formatos de compresión de audio, como AC3, FLAC ou RealAudio.

Programa Conversor de Formatos:

  • Switch: Conversor gratuito de arquivos de audio (Ogg, Mp3, Wma, etc.)